ヒストリック最強格のパワーカード!!
というわけで、ちょっと構築難易度(カード資産)は高めです。
レア土地、レアカードをたくさん使用しますが大変強いです。
Contents
インポート用データ
デッキ 4 ドミナリアの英雄、テフェリー (DAR) 207 5 平地 (HBG) 292 3 島 (HBG) 296 4 大魔導師の魔除け (MH1) 40 2 不連続性 (M21) 48 3 サメ台風 (IKO) 67 3 神の怒り (AKR) 46 1 残骸の漂着 (XLN) 34 2 墓掘りの檻 (M20) 227 1 ジュワー島の撹乱 (ZNR) 64 3 ポータブル・ホール (AFR) 33 4 睡蓮の原野 (M20) 249 1 物語の終わり (M20) 77 2 ストーム・ジャイアントの聖堂 (AFR) 257 1 告別 (NEO) 13 2 不可解な終焉 (RIX) 1 2 覆いを割く者、ナーセット (WAR) 61 4 神聖なる泉 (RNA) 251 4 啓蒙の神殿 (THB) 246 4 氷河の城砦 (XLN) 255 1 アズカンタの探索 (XLN) 74 4 吸収 (RNA) 151 サイドボード 2 ドビンの拒否権 (WAR) 193 2 不可解な終焉 (RIX) 1 2 軽蔑的な一撃 (KHM) 54 1 ドゥームスカール (KHM) 9 1 ドゥームスカール (KHM) 9 1 機を見た援軍 (M12) 40 2 本質の散乱 (IKO) 49 2 墓掘りの檻 (M20) 227 2 覆いを割く者、ナーセット (WAR) 61
わりと急ごしらえのデッキです。
すでにこのデッキタイプを使用している人からすると、改善案・その他ツッコミどころはいろいろあると思います。
一応参考に、ということで。
ドミナリアの英雄、テフェリーが強すぎる
[+1]:カードを1枚引く。次の終了ステップの開始時に、土地を最大2つアンタップする。
[-3]:土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上から3枚目に置く。
[-8]:あなたは「あなたがカードを1枚引くたび、対戦相手がコントロールしているパーマネント1つを対象とし、それを追放する。」を持つ紋章を得る。
このデッキは、このテフェリーPW(プレインズウォーカー)を主軸に動きます。
[+1]:カードを1枚引く。次の終了ステップの開始時に、土地を最大2つアンタップする。
は、メインデッキに投入した睡蓮の原野と非常に相性が良いです。
呪禁
睡蓮の原野はタップ状態で戦場に出る。
睡蓮の原野が戦場に出たとき、土地2つを生け贄に捧げる。
タップ:好きな色1色のマナ3点を加える。
原野2枚をアンタップに指定した場合、次の相手のターン中に6マナを使えることになります。
ちなみに、原野の生け贄コストは不連続性というカードで踏み倒すことができます(ターンの強制終了を行います)。
あなたのターンであるかぎり、この呪文を唱えるためのコストは2(青)(青)少なくなる。
ターンを終了する。(このカードを含め、スタックから呪文や能力をすべて追放する。現在のターンを進行しているプレイヤーは、自分の手札の上限までカードを捨てる。ダメージは消え、「このターン」と「ターン終了時まで」の効果は終わる。)
[-3]:土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上から3枚目に置く。
に関しては、パーマネントの一時的な除去で、ゲームの進行を遅らせることができるわけですね!
[-8]:あなたは「あなたがカードを1枚引くたび、対戦相手がコントロールしているパーマネント1つを対象とし、それを追放する。」を持つ紋章を得る。
この奥義能力が発動すれば勝利はほぼ確定ですが、その前に決着はつきそうです。
他にも強力なカードが多し
大魔道師の魔除け
以下から1つを選ぶ。
・呪文1つを対象とする。それを打ち消す。
・プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカード2枚を引く。
・マナ総量が1以下で土地でないパーマネント1つを対象とし、それのコントロールを得る。
色拘束が青3マナと厳しそうですが、睡蓮の原野1枚があれば唱えられます。
呪文の打ち消し、2枚のドロー、コントロール奪取、いずれかを選べます。
非常に柔軟な1枚ですね。
サメ台風
エンチャント
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、飛行を持つ青のX/Xのサメ・クリーチャー・トークン1体を生成する。Xは、その呪文のマナ総量に等しい。
サイクリング(X)(1)(青)((X)(1)(青),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
あなたがサメ台風をサイクリングしたとき、飛行を持つ青のX/Xのサメ・クリーチャー・トークン1体を生成する。
サイクリングすると、いきなりクリーチャーを生成できます(3マナ以上使った場合)。
何よりも、マナが伸びた後に普通に唱えれば、その後の展開が非常に楽になります。
呪文を唱えるたびに、そのコスト分のステータスと飛行を持つサメ(!)・クリーチャー・トークンを1体生成します。
ゲームが長引けば、かなり勝ちは見えてきますね。
ストーム・ジャイアントの聖堂
あなたがこれ以外の2つ以上の土地をコントロールしているなら、ストーム・ジャイアントの聖堂はタップ状態で戦場に出る。
(タップ):(青)を加える。
(5)(青):ターン終了時まで、ストーム・ジャイアントの聖堂は護法(3)を持つ青の7/7の巨人・クリーチャーになる。これは土地でもある。(これが対戦相手がコントロールしている呪文や能力の対象になるたび、そのプレイヤーが(3)を支払わないかぎり、その呪文や能力を打ち消す。)
基本的にはタップインする土地で、青の6マナで強力なクリーチャー・巨人に化けます。
サメ台風と合わせて、クリーチャー展開の補助になります!
告別
以下から1つ以上を選ぶ。
・すべてのアーティファクトを追放する。
・すべてのクリーチャーを追放する。
・すべてのエンチャントを追放する。
・すべての墓地を追放する。
試しにと、1枚のみ採用しました。
能力はわかりやすいですね。
特にクリーチャーと墓地の追放に積極的に(1枚ですが)利用したいところです。
他の動き
全体除去や、
打ち消し呪文、
などで時間を稼ぎ、マナを増やしてテフェリーを戦場に出し、戦場をコントロール・盤面制圧を行います。
墓地やライブラリーにあるクリーチャー・カードは戦場に出られない。
プレイヤーは、墓地やライブラリーから呪文を唱えられない。
すでにメインに投入しているのが、墓掘りの檻です。
コスト踏み倒しで墓地やライブラリーから呪文を唱える強力なコンボ・デッキタイプはけっこう存在していて厄介ですので、これ1枚でそのようなデッキを封殺できます(メインとサイドボードに2枚ずつ入っています)。
このデッキでは、墓地やライブラリー内のカードを利用することはない(はず)なので、特にデメリットにもなりません。
まとめ:プレイ時間は長めかも
かなり強いのですが(調整中)、中長期戦がそもそもの目的なので、1試合の時間は長くなります。
しっかりと牙を研ぎ、BO3ランク戦(3回勝負で2回勝ったほうが勝者の形式)などで堅実な勝利を目指すのが良いと思っています。
ありがとうございました!!